大约在2021年前后,网上出现了米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸“上海四小龙”的说法。
如今五年过去,虽说各家修炼各家功法,但大家走的却是类似的道路——不断围绕自家IP做新品,做大IP价值。这其中,唯有莉莉丝的画风与其他三家相差越来越大。
王信文在2025年底作出了放弃“一款产品全球通吃”,追求“深度本地化”的新表态。而随着今年Clash of Critters及其国服《塔塔冒险队》的上线,这是否意味着莉莉丝真要放弃大成本项目路线,不做四小龙了?
把一盘菜炒出自己的风味
《塔塔》国服9月上线,算不算成功见仁见智。游戏上线后冲进iOS游戏畅销榜前20,最高摸到第14位,此后保持在20多位的水平挺长时间。游戏也推出了小游戏版本,由于并没有大量买量投放,小游戏并未冲榜。

光看排名,游戏没有那么亮眼。高光时刻远不及四小龙其他二游们的版本更新。但联系到游戏的研发成本(团队约40人)及买量投入克制,它的利润率可能一点也不低。
初玩《塔塔》,你会发现这游戏非常易于上手。
《塔塔》是竖屏单手操作的塔防游戏。战斗自动进行,1分钟一局;弹珠台玩法完成抽取和升级塔塔(指代游戏内宠物的名称)的功能;抓到的宠物直接进阵容,推图的资源反哺弹珠台。整个循环就是推图、收资源、抽塔塔,再推图。玩过莉莉丝放置游戏的应该很熟悉这个节奏。

在角色养成上,《塔塔》走的也是《剑与远征》的成熟模型。游戏不在角色收集和养成资源上卡玩家,玩家零氪也能凑齐图鉴。所有塔塔共享等级,阵容可以随便更换,属性克制可以随便调试,没有资源和等级损失。

这种设计能降低玩家挫败感,也让非氪金玩家始终觉得自己有机会靠阵容和策略胜出。
游戏吸收海外经验最多的地方是在商业模式上,也就是弹珠玩法。游戏的核心付费点不是学二游抽角色养角色,而是通过制造奖励循环+社交刺激让玩家上头。
游戏开局就会让玩家体验弹珠100个接100个滚落的爽感。各种中奖的提示会持续跳出,X2、X4的加倍不断叠加。看着大量弹珠把一个个塔塔宠物全砸中并收集到手中,玩家的爽感是非常强烈的。


随后,游戏会陆续解锁偷袭抢夺、排行榜等玩法。所谓排行榜,就是鼓励玩家在限定时间内取得更高排名的玩法。排名越高能换取的资源就越多,就能更快地升级,争取更高排名。但玩家一旦不上线、不刷分,排名就会开始掉落。这时候压力已经开始上升了。

随着玩家升级,游戏还会解锁“臭潮来袭”玩法。这个玩法中,两名玩家组队对抗敌人。它看似是合作,其实是一次社交竞争。你会不自觉地对比双方的宠物强度,要是发现自己的宠物弱很多,自然会有焦虑感。
尤其是本作宠物也引入了“炫彩”的机制,不断刷宠物有极小概率刷出异色宠。异宠只改变外观不影响数值。而“臭潮来袭”等活动给了异色宠被看到的机会。

异色宠的商业潜力,大家今年在《洛克王国》等游戏里都已经见识过了。我估计,这个设计以后会成为所有捉宠类游戏的标配,对标MMO里的大翅膀和全屏皮肤。为了那零点几的概率,自有富哥富姐会投钱。
总结《塔塔》的成功,一半是玩法结合得好,一半则是商业化模型的成功。
据报道,游戏核心团队原来就是《剑与远征》班底。游戏的塔防本质还是策略回合制玩法,玩家要动脑配置属性克制和技能搭配才能过关,是有策略乐趣的。光这一点,《塔塔》也能秒杀很多海外的纯概率博弈游戏。
只能说海外有些产品的心态真的是:能躺着挣钱,为什么要站起来设计游戏性?被中国游戏出海吊打是一点也不冤枉的。

而商业化方面,打弹珠叠加限时活动、锦标赛、PK、排名、消耗倍数和价格锚点这套模型是已经被无数产品验证过的。《塔塔》有足够好的玩法基础,也就让这套模型有了充分的发挥空间。
当然,打磨也不是轻松的活。要不然所有人都能做游戏赚钱了。据报道,《塔塔》团队前后花了一年多时间反复测试,才找到现在这个平衡点。
商业模型每一个参数的变化都可能让最终结果完全不同。而打磨数值的能力,莉莉丝依然是头一档。《小冰冰传奇》当年能成功,就是把数值放在台面上让别人来学,也没多少人学成。这种打磨数值的能力,就是公司的核心资产。

所以说,《塔塔》的成功有着某种必然性。像莉莉丝这样的公司,只要找对了题材和玩法原型,加上自己的数值策划能力,就能复制过往的成功。只能说,由于前几年战略方向多变,莉莉丝已经有段时间没有推出类似《塔塔》这样的产品了。《塔塔》的出现让莉莉丝重新证明了自己。
然而,《塔塔》的出现是否意味着莉莉丝终于要走回老路,放弃对大型项目的追逐了呢?
熟悉的莉莉丝,陌生的莉莉丝
过去几年,莉莉丝在“内容向、大DAU、IP打造”等新的方向上没少试水。
《剑与远征:启程》把放置卡牌做成“大世界”,写剧情做角色花了不少经费,但游戏后劲不足,尤其在国内明显掉队。
《万龙觉醒》作为恐龙题材SLG,成绩也不及《万国觉醒》。
《生活派对》尝试派对社交方向,2024年测试后再无新消息。
《远光84》投入10亿研发6年,想做大DAU新品,但由于多次玩法方向调整,公测后未达预期,用户流失严重。

有人说,早知如此不如专心做SLG。是莉莉丝不想吗?实在是市场不给机会。SLG如今早已经卷得无以复加,出头部爆款的难度指数级提升。莉莉丝也是早就有了这个判断,这才大力做品类拓展。但现实情况是,所有品类的门槛都在提升。莉莉丝还没有等来与之匹配的成功。
或许,这也是王信文会表态:要从2026年起放弃“一款产品全球通吃”的路线,转向“深度本地化”的原因。而从莉莉丝2026年的动作来看,这句话似乎并不表示他们不做大型项目,转向小型游戏了。
相反,莉莉丝依然在立项大项目。今年7月曝光的Project F1继续瞄准PC/主机射击品类,9月招聘海报又显示其在研一款都市生活模拟类RPG(旗下孵化工作室),主打动物陪伴与多人在线。

而《塔塔》无论从立项时间看还是从产品形态看,都更像公司战略调整之前的产物,是与此前Palmon: Survival等产品坐一桌的。后者在海外上线后一度成为公司第二高收入产品,但很快表现下滑。今年上半年其国服《帕萌战斗日记》上线也是几乎无水花。

相比之下,《塔塔》总体表现好很多,放在别的公司属于是很成功的表现了,但放在莉莉丝身上,还是感觉有点不够看,只能说大家对莉莉丝的期待真的很高。
就拿“深度本地化”这条来说,《塔塔》也是有软肋的。弹珠玩法在国内就是有水土不服问题,游戏的宠物形象设计也更偏向西式卡通,更不用说游戏那套CM-like的商业模式很容易造成负面舆情。

所以说《塔塔》的“本地化”,其实是针对欧美市场做的本地化。国服虽然做了很多数值调整,但有些产品基本面的内容是动不了的。所以其国服成绩长期会如何真不好说。但就算只看外服,《塔塔》会不会步Palmon: Survival的后尘,不好说。一款产品生命周期太短绝对不是莉莉丝想看到的。
另外,现在就算是这样的垂直赛道,竞争也并不宽松。B站《闪耀吧!噜咪》、北京简游《月之村》等产品都在竞争潜在玩家。《塔塔》面临的外部压力也不小。游戏能不能在长线保持开服的高位,还是需要时间观察。
而更重要的问题是,《塔塔》这个体量的产品,是很难为莉莉丝贡献顶级IP的,难解莉莉丝真正之渴。
所以,《塔塔》现阶段的成功只能算是莉莉丝证明自己的实力还在,还留在牌桌上。而随着卡牌/放置/SLG品类竞争日益加剧,老产品营收衰退,新产品生命周期缩短,莉莉丝想要取得跨越性发展,还是得尝试能带来IP增益的大成本、大DAU项目。

历史的时间窗口期,有时候就是那么几年。我们很难知道2021年时的莉莉丝在想什么。或许《刀塔传奇》的过往让莉莉丝对做IP有了PTSD,又或许高傲的心气让莉莉丝上手就挑战射击这个最难品类,可是《远光84》却又没能熬到搜打撤爆发。
如今莉莉丝已经开始启动新一轮项目周期。能走多远我不知道,但我还是一贯的观点:支持实力厂商搞大型项目。厂商可能会失败,但大项目对整个行业就是利好。这其中的道理,凯恩斯100年前就讲清楚了的。
本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:bias,36氪经授权发布。